PROPOSAL
PENGADAAN
MENU UTAMA PADA PERMAINAN BRAIN OUT
Disusun
oleh :
Adhafa Syahrim Maulana Aruman - 2005003 |
Ahmad Fauzan - 2007326 |
Defit Nugraha Ramadiansyah - 2005125 |
Ivan Rajwa Naufal - 2002891 |
Muhammad Azfa Faadhilah - 2002878 |
Nazwa Putri Nadhipa - 2007572 |
R. Moch Rizky Sunandar Saputra - 2007389 |
Rahmawati - 2008187 |
Rifty Pradana Gunawan - 2006165 |
UNIVERSITAS
PENDIDIKAN INDONESIA
2020
ABSTRAK
Brain Out adalah salah satu permainan berbasis Android
dan IOS yang cukup terkenal dikalangan para pengguna. Permainan ini menjadi trending beberapa waktu belakangan.
Salah satu bagian yang menarik adalah grafis gambarnya yang sederhana dengan
pertanyaan diluar nalar manusia pada umumnya. Namun kekurangan dari permainan
ini adalah dengan tidak adanya menu utama pada saat permainan dimulai. Meskipun
ketika memulai permainan terdapat ikon settings
dan runtuyan level, namun dengan tidak adanya menu utama diawal menjadi sedikit
mengganggu. Seperti yang diketahui pada umumnya permainan menampilkan menu utama yang berfungsi sebagai papan
petunjuk sebelum permainan dimulai.
Oleh karena itu, penulis menggunakan user-centered design methodology atau
metode desain pengalaman pengguna untuk menampung kretifitas pengguna sehingga
permainan dapat dikembangkan menjadi lebih baik dan membuat para pengguna
menjadi lebih nyaman dalam menggunakannya
Kata kunci : Brain Out, permainan, Android, desain
LATAR
BELAKANG
Video
Game merupakan salah satu sarana hiburan yang diminati oleh banyak orang, baik
anak-anak maupun orang dewasa. Kemunculan smartphone Android pun menjadi salah
satu pesatnya perkembangan mobile game, karena pengguna Android dapat mengunduh
game secara gratis dengan berbagai pilihan jenis game.
Game
puzzle merupakan game teka-teki dan penyelesaian masalah, pemain diharuskan
menyusun gambar, menyamakan gambar, dan mencari benda yang teracak untuk
menyelesaikan suatu teka teki.Permainan inimemiliki unsur edukatif yang mampu
mengasah kemampuan otak dalam logika/matematis.
Brain
out merupakan salah satu game puzzle ter-populer dikalangan Android dan IOS.
Brain out sendiri dirilis pada 17 September 2019 lalu oleh Focus App, dan
memiliki rating 4,3 di appstore dan Google Play. Level dan Tingkat kesulitan
dalam permainan ini sangat beragam dan unik, sehingga banyak para pemain yang
rela menghabiskan waktu luang mereka untuk bermain Game ini. Namun Pada saat
membuka aplikasi, Player langsung memulai permainan pada level pertama tanpa
adanya tampilan menu. Hal ini mungkin sepele, namun beberapa orang mungkin
merasa kurang nyaman dengan hal ini. Bagian Setting pun berada pada Pojok atas
layar pemain yg mengganggu visualisasi kebanyakan orang.
TUJUAN
DAN HASIL YANG AKAN DI CAPAI
Berdasarkan latar
belakang diatas, bahwa game BrainOut adalah salah satu game puzzzle terpopuler
dikalangan Android dan IOS, kemudian level dan tingkat kesulitan dalam game ini
sangat beragam dan unik, sehingga banyak para pemain yang rela menghabiskan waktunya
hanya untuk bermain atau menyelesaikan game ini. Namun, game ini mempunyai kelemahan atau kekurangan yang berbeda dengan
game-game yang lain pada umumnya, ketika pemain memasuki (membuka) halaman game
tersebut, maka pemain langsung berada dititik permainan berlasung. Bukan pada
menu utama (play, settings, acchivement, dan how to do) permainan, seperti
dalam game-game lain pada umumnya.
a. Maksud
pengembangan aplikasi BrainOut ini adalah:
·
Pengelolaan menu utama pada aplikasi
BrainOut
·
Terciptanya kenyamanan User saat
menggunakan aplikasi BrainOut
b. Tujuan
pengembangan aplikasi BrainOut:
·
Agar terciptanya integrasi pada menu utama
dalam aplikasi game BrainOut dan terlihat rapi oleh User
·
Agar User terhubung dengan aplikasi
BrainOut impact dari krnyamanan menggunakan aplikasi BrainOut.
c. Hasil
pengembangan aplikais BrainOut:
·
Memudahkan User dalam mencari menu-menu
yang ada pada menu utama
·
Memudahkan User dalam memainkan aplikasi
game BrainOut
METODE PENCAPAIAN
1. METODE PERLOMBAAN
Metode perlombaan brain out ini sebagi penentu menang
atau kalahnya ialah dengan batas kecepatan waktu menjawab dari tiap pemain.
Dimana pemain yang palin cepat menjawab pertanyaan hingga level yang di tuju
atau bisa lebih, ia lah pemenangnya.
2. METODE PENCAPAIAN TUJUAN BRAIN OUT
Gambaran umum mengenai metode bermain game ini
sebenarnya pemain hanya perlu menjawab setiap pertanyaan yang disajikan dengan
bentuk grafis kartun sederhana dengan menekan atau menggeser objek. Tetapi
untuk menyelesaikannya pemain pun harus mampu berfikir logis, mencari solusi,
refleks, hingga dapat mengasah kreativitas. Seperti game pada umumnya dimana
semakin tinggi level permainan semakin sulit pula untuk menyelesaikan nya
dikaarnakan akan terdapat pertanyaan-pertanyaan jebakan dan jawaban tidak masuk
akal yang justru benar. game inipun menyediakan tip atau kunci jawaban bila
pemain tidak dapat menemukan solosi yang tepat untuk menjawab pertanyaan, untuk
menggunakan tip tersebut pemain tinggal menekan kunci jawaban yang terletak
pada bagian kanan atas tampilan layar. Namun untuk mendapatkan jalan pintas
tersebut tidak gratis, pengguna dikenai biaya sebesar 29.000 setiap 10 kunci
jawaban. Jika ingin mendapatkan tip secara gratis, maka pemain harus menonton
iklan yang disediakan oleh Brain Out.
3. METODE USER CENTERED DESIGN
METHODOLOGY KEBUTUHAN PENGGUNA
Konsep
dari metode ini
adalah menjadikan user
sebagai pusat pengembangan sistem,
serta tujuan atau
sifat-sifat, konteks dan
lingkungan sistem semua didasarkan dari pengalaman pengguna
untuk memaksimalkan apa saja yang dibutuhkan pengguna dalam memainkan game
brain out.
A.
Understand and specify the context of use. Pada tahap
ini dilakukan identifikasi siapa saja yang akan menggunakan sistem.
Menjelaskan tentang tahap apa yang akan lakukan dan dalam kondisi seperti apa
mereka menyelesaikan game ini.
B.
Specify the user
and organizational requirements.
Proses ini dilakukan
untuk mengidentifikasi kebutuhan dari
pengguna. Wawancara dapat
dilakukan untuk mendapatkan informasi
kebutuhan fungsional dan
non-fungsional yang akan diterapkan pada aplikasi.
C.
Produce design solution.
Mulai membangun desain
dan prototype sebelum diimplementasikan dari
kebutuhan fungsional dan non-fungsional sebagai
solusi dari sistem yang dibangun.
D.
Evaluate design. Melakukan
evaluasi terhadap desain
pada tahap sebelumnya apakah tujuan atau kebutuhan dari
calon pengguna sudah tercapai.
Tahapan analisis kebutuhan merupakan tahapan untuk
mengidentifikasi kebutuhan dari sistem informasi ini. Pada bagian ini
menggunakan metode User Centered Design dimana ada dua alur yaitu memahami dan
menentukan konteks pengguna (specify the context of use) dan menentukan kebutuhan
pengguna dan organisasi
(specify user and
organizational requirement). Pada bagian perancangan dilakukan dua alur
yaitu solusi perancangan yang dihasilkan (product design solution) dan evaluasi
perancangan terhadap kebutuhan pengguna (evaluate design against requirements).
4.
METODE MENCAPAI TUJUAN (PENGALAMAN
PENGGUNA DALAM APLIKASI BRAIN OUT)
Dalam pengembangan
desain pengalaman pengguna dalam aplikasi brain out digunakan metode
penelitian dengan sistem User-Centered Design Methodology. User-Centered
Design Methodology (UCDM) adalah sebuah metode yang berfokus kepada
pengalaman dan kebutuhan pengguna. Pada metode ini sangat dibutuhkan masukan,
saran, dan kritik yang jujur dan sesuai dengan apa yang diinginkan oleh para
pengguna. Karena feedback atau masukan sangat penting dalam pengembangan
sebuah aplikasi yang berorientasi kepada pengalam pengguna, baik dalam
penambahan fitur-fitur maupun perbaikan pada malfungsi sistem atau desain dari
aplikasi tersebut. Tujuan dari penggunaan dari metode ini agar saat aplikasi
sudah bisa digunakan secara massal para pengguna akan merasa dimudahkan dan
bermafaat saat menggunakan aplikasi tersebut.
Dalam pengembangan
menggunakan sistem User-Centered Design Methodology akan digunakan
proses sebagai berikut, Strategy, Research, Analysis, Design, Production, dan
Launch. Strategy, menyiapkan sebuah strategi yagn akan menjadi
sebuah dasar dari keberhasilan mencapai tujuan. Research, melakukan
sebuah interview informal dan survei untuk menciptakan pengalaman
pengguna yang tepat. Analysis, mengolah dan menganalisis seluruh data yang
telah didapat dari tahap Research. Design, mendesain sebuah tampilan
grafis dari masukan yang diberikan oleh pengguna. Production, pada tahap
ini desain terakhir diciptakan dan divalidasi melalui user testing. Launch, proses
peluncuran aplikasi kepada pengguna secara official.
Secara singkatnya
beberapa hari sebelum perilisan aplikasi akan diberikan sebuah demo aplikasi
agar para pengguna mempunyai gambaran bagaimana aplikasi tersebut bekerja. Dari
demo tersebut didapatkan feedback awal yang dapat digunakan untuk
menyempurnakan aplikasi saat perilisan pertama secara massal. Setelah aplikasi
dirilis secara massal tetap akan dibuka kolom untuk memeberi feedback agar
aplikasi dapat dikembangkan dan disempurnakan kembali.
ANALISIS DESAIN
KARYA
i. Target pengguna:
A.Mengasah IQ,kecerdasan dan intelijen
B.Mengasah penalaran
C.Anak 7 tahun keatas
D.Mengasah otak
ii. Batasan masalah dari produk ini adalah sebagai
berikut.
Produk ini tidak cocok
bagi anak di bawah usia tujuh tahun karena perlu pemahaman lebih untuk beberapa
fiturnya
iii. Platform yang digunakan:
A.
Android ( Play
Store )
B.
Iphone ( Apps Store )
C.
Jika memungkinkan
game ini akan lebih baik jika dipublish di versi dekstop komputer seperti
Windows,linux,kali,dll agar semua platform dapat menikmati game yang dapat
mengasah otak ini.platform dapat menikmati game yang dapat mengasah otak ini.
SKENARIO PENGGUNAAN RANCANGAN PRODUK
Jika pengguna sudah mulai tidak bisa mencari jawaban. Dalam
game ini terdapat kunci jawaban permasalahan dalam suatu rintangan. Yang dimana
jika pengguna menginginkan kunci jawaban permasalahan tersebut, pengguna bisa
menggunakan point yang berbentuk seperti bohlam lampu. Jika pengguna juga bisa
mendapatkan point dengan membeli point dengan uang, atau jika tidak mau membeli
dengan uang, pengguna bisa menonton video iklan atau bisa mendapatkannya dari
hadiah harian terlebih dahulu baru bisa mendapatkan pointnya dan bisa
mendpatkan kunci jawaban dari rintangan tersebut.
Pada game ini pengguna juga bisa mencoba coba beberapa kali
jawaban, dan juga bisa mereset jawaban pada rintangan tersebut dengan mengeklik
gambar seperti tanda panah yang membentuk lingkaran di bagian bawah halaman
utama.
Pengguna bisa mencoba ulang tingkat yang sudah diselesaikan
sebelumnya dan bisa melihat tingkatan yang sudah diselesaikan oleh penggunanya
dengan mengeklik gambar seperti empat kotak di bagian atas halaman utama.
Mematikan atau menyalakan musik, efek suara, dan efek getaran
bisa dilakukan pada game ini melalui pengaturan, yang terdapat di pojok kanan
atas pada halaman utama. Di menu pengaturan ini, pengguna juga bisa mengganti
Bahasa, membaca ketentuan layanan dan kebijakan privasi, membagikan tautan game
tersebut, dan memberikan nilai dan tanggapan terhadap game ini
Comments
Post a Comment